KLANGSKULPTUR-INSTALLATION-KONZERT Boolean SoundDataFlow ( Konzept Idee )
KLANGSKULPTUR-INSTALLATION-KONZERT
Boolean SoundDataFlow
( Konzept
Idee )
Winfried Ritsch
24.12.2000
Zusammenfassung:
SoundDataFlow handelt von nichtmaterieller Information (Klangobjekte), deren Interaktion, Wege und Aufenthaltsorten und deren Zerfall.
Entstanden im Klangatelier Algorythmics
Leitnerg. 7a, A-8010 GRAZ, AUSTRIA,
Tel. ++43-316-821451
Fax.++43-316-389/7008
email:ritsch@iem.kug.ac.at
Inhalt
Datenfluß-Systeme werden nicht nur in der Computer-Musik als Grundlage für Echtzeit-Computermusikprogramme verwendet, sondern auch um die Verteilung von Informationen zwischen Systemen zu koordinieren. Dabei wird ein Regel-Werk erstellt, welches das System definiert.
Für das Projekt SoundDataFlow im Rahmen von ''liquid-music'' in Judenburg soll nun mittels eines interaktiven Datensammel-System am Hauptplatz eine Datenbank von Klängen generiert werden, welche sich aus der Reflexion mit der Umgebung sich definiert. Dazu werden Sensoren wie Mikrofone, Lautstärkenmessungen und Internet-Uploads als Eingangsinformationen verwendet. Die Klangdaten mit Informationen werden nun in Klangplatten imprägniert und können dort als Klangpfade verfolgt werden. Mit diesem Material wird am letzten Tag der Installation über Live-Schaltung zum Veranstaltungsraum ein Computermusik-Konzert realisiert, welches den Datenraum in einen 3D-Raum mittels Klangobjekten projiziert und mittels verschiedener Feedback-Techniken (E-Gitarre, Mikrofone und Klang-Platten) diese Klänge zerfallen läßt und so vermischt bis eine kontinuierliche statische Klangfläche ensteht.
Installation
Klänge befinden sich als Klangobjekte in einem Computernetzwerk und werden dort beherbergt und verwaltet. Die Besucher als Rezipienten können diese Klänge an den Klangplatten erforschen.
Diese Klänge werden von Klangskulpturen projeziert die sich vor Ort befinden. Dabei wurde besonders auf die Hörbarkeit und Indentifizierbarkeit eingegangen, die oft mehr intuitiv als bewußt sein sollte. Somit befinden sich diese Klangskulpturen zum Teil an der Wahrnehmungsgrenze und sollten sich mit dem Umgebungsgeräuschen vermischen.
Jeder Klangplatte wird eine Art von Klangeigenschaft durch Form und Material zugewiesen, die für diesen Bereich entworfen wurde. Die einzelnen Exponate jeder Art unterscheiden sich im Material und/oder Form, sodaß jeweils eine Sequenz von Objekten ensteht.
Die Klangskulpturen werden von einer zentralen Steuereinheit, die sich im neben den Platten befindet gespeist. In dieser ist die Komposition der Klänge über Raum und Zeit in Form eines Algorithmus vorhanden. Der Algorithmus ist so konzipiert, daß sie sich ''niemals'' Wiederholungen in der Komposition ergeben und somit diese als unendliche Komposition angesehen werden kann.
Die Komposition sollte weiters eine Vernetzung der Klangskulpturen bewirken. So wird diese so ausgelegt daß Klängen zwischen den Objekten wandern und aufgrund der verschiedenen Klangeingenschaften der Skulpturen sich verändern. Diese Wanderung entspricht einer Wanderung auf den Klangpfaden.
Weiters werden Lautstärke, Intensität, Dichte und Tempo geregelt, indem diese sowohl der Uhrzeit als auch durch Meßmikrofone gemessene Umgebungslautstärke in diesen Bereichen angepaßt werden und somit niemals die akustische (lautstärkenmäßig) Dominanz in diesen Bereich übernehmen.
Der Rezipient wird damit selbst, gewollt oder ungewollt zum Beschreiter der Klangpfade und trifft dort auf wandernde Klänge die immer wieder in verschiedenen Klangarten bei verschiedenen Objekten auftauchen.
Durch Rückoppelungen sollen auch weitere Reaktionen zwischen den Klangplatten basieren.
Hier soll ein künstlicher Lebensbereich für Klänge geschaffen werden. Es ensteht eine eigene Soziologie von Klängen, die vordefinierten Gesetzen ausgeliefert ist. Der Mensch wird zum Rezipienten dieser Welt. Ein Vergleich wäre ein Aquarium mit Fischen, welches einen abgeschlossenen Lebensbereich darstellt, an der sich der Mensch erfreut. Er hat die Aufgabe des Betrachters.
Eine Vernetzungs-Übersicht ist grob schematisch in Abbildung 1 abgebildet.
4 Klangplatten am Hauptplatz
In diesem Bereich werden großflächige Objekte in Form von Klangplatten plaziert, die in einer Sequenz von 4 Objekten einen Gang bilden.
Die einzelnen Platten unterscheiden sich im Material, wodurch sich auch verschieden ''klingen''. Hier ist eine Dualität zwischen Bild der Form nach und Klangbild dem Inhalt nach gegeben.
Es handelt sich um Metallplatten im Ausmaß von bis mit einer speziellen Aufhängung in einem Rahmen. Diese werden mittels Transducer1 mit Klängen angeregt. Sie sind an verschiedenen Positionen hinten an der Platte montiert, wodurch sie diese in Schwingungen versetzen können.
Bei sehr niedrigen Anregungen werden die eingespeisten Klänge nicht zu sehr verzerrt, sondern strahlen über die Fläche ab, wobei eine Art metallischer Halleffekt (wie bei einen Folienhall) ensteht. Beim Vorbeigehen können diese Klänge wahrgenommen werden, wobei sie erst durch intensives Hören völlig entschlüsselt werden können. Diese Klänge ''wandern'' auf der Platte indem die Einspeisung zwischen den Transducer übergeblendet wird. Von weiten hört man leises Rauschen der Platten. Bei hohen Anregungen setzt sich der Klang der Metallplatten durch und verdeckt die Information des Erregerklanges.
Bei Rückkoppelungen können Hauptfrequenzen der Platten zeitweise hervorstechen.
Weiters kann an der Platte stehengeblieben und diese erforscht werden und durch Berühren die Schwingungen erfühlt und und dessen Klang verändert werden.
Die Klang und Tast-Eigenschaften der Platte wird durch die Ausmaße, vor allem Materialstärke und Material bestimmt.
Implementation
Die Fertigung erfolgt im Klangatelier Algorythmics vom Künstler selbst. Dabei werden die Platten dort mit Transducern verschieden bestückt um auf die Eigenschaften der Platte einzugehen.
Für den Aufhängerahmen der Platten wird Stahl verwendet. Die Materialien der Platten werden wie folgt gewählt:
Platte-Nr. | Material | Maß |
1 | Nirosta | 2x1 m |
2 | Messing | 2x1.5 m |
3 | Zink-Blech | 3x2 m |
4 | Eisen (Cortens-Stahl) | 3x2 m |
3 Klangquellen bei den Installationen
Die erste Klangquelle ist ein Richtmikrofon welches Reaktionen von Leuten und Umgebungsgeräusche aufnimmt und automatisch selektiert.
Die zweite Klangquelle ist ein Internet-Upload-Möglichkeit von Klängen und Texten.
Als Drittes dient ein Radio das kontinuierlich den Frequenzbereich vor Ort durchläuft und die gefunden Fragmente als Klangeinspeisung verwendet.
Als Meßsysteme kommt ein zusätzliches Mikrofon hinzu, daß die Lautstärke der Klangplatten an die Umgebungslautstärke anpaßt und somit sich in den Alltag des Hauptplatzes integriert.
Klänge in einer Datenbank
Diese Datenbank sollte in Kategorien aufgesplittet sein wie ''Instrumental'', ''Umgebung'', ''Natur'', ''Menschen'', usw. um eine möglichst große Vielfalt an Klangmaterial als Basis und eine gezielte Komponiermöglichkeit zu besitzen.
Durch die Kombination der Klänge ergeben sich damit bei 10 gleichzeitigen Klängen ca. Kombinationen. Zusätzlich zu den Live-Einspielungen von Klängen aus den Quellen ergeben sich sehr viele Möglichkeiten der gegenüberstellung von Klanginformationen.
Die Klänge sollten in der Dauer von bis zu liegen.
Algorithmischer Komponist als Basisstation
Als die Steuerungszentrale sind hier alle elektronischen Komponenten vom Computer bis zu den Verstärkern und Mischpult vorhanden und in einem anachronistisch wirkenden Eisenkasten mit Sichtfenster installiert.
Weiters ist dort die Information und Aktivität des Systems angezeigt und es wird in Echtzeit die Komposition der Klänge errechnet.
Die Komposition
Die Komposition ist eine Komposition nicht nur über die Zeit sondern auch über den Raum. Somit ergeben neue Kriterien für den ''Tonsatz'' dieser Klänge. Um den Ideen des Zusammenspiels von Klängen gerecht zu werden, wurden zusätzliche Regeln erstellt, die die Soziologie der Klänge berücksichtigt.
Es wurde als Grundlage die Simulation von Soziologien verwendet, daß bedeutet jeder Klang erhält Merkmale und Attribute und kann ''selbst'' über das Zusammenspiel mit anderen entscheiden oder seinen Aufenthaltsort wechseln. Hier wird auch die Regel wirksam, daß jeder Klang zur gleichen Zeit an nur einen Ort auftreten kann (keine Duplikate), sodaß er wie ein Wesen betrachtet werden könnte.
''Pathfinder'' ist ein Programm das den Lebensbereich für die Klänge steuert und kontrolliert. Für den Benutzer stellt dieses Programm ein Fenster zu diesen Lebensbereich dar und ist das softwaremäßige Interface zur Realwelt.
Die Klänge bekommen die Eigenheiten von selbständigen Wesen, die sich in ihrer Lebensumgebung (den Klangpfaden) bewegen können. Der Rezipient des Systems hat nicht die Möglichkeit auf die Wanderungen und ''Gewohnheiten'' der Klänge direkt einzugreifen, außer sie anzuhören oder nicht.
Die Implementierung der Software
Diese erfolgt mit Computer die speziell dafür konzipiert und programmiert werden. So wird für jeden Bereich ein Computer benötigt, der die entsprechende Spatialisierung (Verteilung) der Klänge berechnet. Diese Computer sind miteinander vernetzt.
Die Software wird speziell entwickelt (auf Basis bereits bestehender Programme, dessen Stabilität getestet wurde) und so implementiert, daß sie praktisch wartungsfrei abläuft.
Hardware
Sie besteht aus Computer, die für Audiodaten eingerichtet wurden (Soundsystem), und eine entsprechende Tonanlage.
Weiters wird spezielle Audiohardware für die Computer benötigt um ein Mehrkanalsystem zu ermöglichen (8 Kanal je 350W out, 8 Kanal in, Mixer)
Die Tonanlage besteht aus den Vertärkern und allen Kabeln zu den Objekten.
Die Computer werden in einem Kasten (Datenschrank mit Plexiglastüre, siehe Anhang) mit Monitor montiert.
Der derzeitige Implementations-Stand ist eine Unix-Implementation für Linux auf Intel-Basis. Diese zeigte sich besonders stabil und kostengünstig.
Die Hardware und Software sollte im Prinzip wartungsfrei funktionieren.
Die Internetverbindung sollte über Funk-Lan zu einen Router basieren.
Das Konzert
Das Konzert besteht prinzipiell aus mehreren verschiedenen Elementen und dauert ca. 1h30min.
- Klangraum:
Der Besucher taucht in den Klangraum ein, der sich dauernd akustisch (Raumsprünge) und inhaltlich (Soundwanderung) verändert.
Dieser sollte durch eine Mehrkanalanlage realisiert werden, wobei hier als Beispiel eine Bespielung des Raumes über 8 Kanäle (min. 4-Kanal) die über eine Soundfield-Simulation betrieben wird. Diese wird mit Ambisonic-3D-Spatialisation (8-Kanal) beschickt, wodurch beliebige Pfade von Klänge in verschiedenen simulierten ''akustischen Räumen'' (von Kirche über Tunnel zu Studio) im Raum abgebildet werden kann (Boxenanordung über den Raum verteilt an den Wänden, wobei die nicht kugelförmige Anordnung mittels der Soundfield-Simulation korrigiert werden kann).
Dazu sind zu den Lautsprechern und Verstärkern ein Soundfieldemulation-Computer mit 8in/16out notwendig. Dieser wird von Rendercomputer mit 8 Kanälen der 3D-Ambisonic-Spatialisation-Signal gespeist.
- 3D-Projektion:
Zusätzlich (optional) ist eine 3-D Projektion möglich, die von einer Grafik-Workstation errechnet wird. Dabei wird mittels der Open-Gl-Grafikkarte die verschiedenen Räume gerendert, wobei sich hier die Klänge () als 3-D Objekte bewegen.
Zur Darstellung gibt es mehrere Möglichkeiten mit absteigender Präferenz:
- 3D-Projektion für Polaristationsbrillen (Karton) für die Besucher auf
einer Projektionsfläche (ca.2x3m).
- 2D Projektion der 3D-Grafik mittels Videobeam.
- 3D-Projektion für Polaristationsbrillen (Karton) für die Besucher auf
einer Projektionsfläche (ca.2x3m).
- Direkte Interaktion
Vor der 3D-Visualisierung wird ein Steuerpult aufgebaut. Damit kann in diesem virtuellen Klangraum navigiert werden kann. Der gesteuerte Pfad durch diese Klangräume ist wie der Weg eines Reporters mit Kunstkopf-Mikrofon durch die Klangräume. Der Pfad ist die aktuelle Komposition. Damit können diese virtuellen Klangräume beschritten werden. Der Musiker spielt mit dieser.
Als Navigationsinstrument könnte eine eigens entwickelte Steuerung mittels einer Plasmakugel (Leuchtkugel mit Plasmaglas, welche intern elektrische Entladungen zu optischen Leuchterscheinungen formt) dienen, wobei wenn die Plasmakugel berührt wird auf Interaktivmodus geschalten wird (Messung der Enttladungen). Dann kann diese Kugel wie ein Joystik bedient werden, wobei man sich an Wegen Klängen (wie magnetisch) koppeln kann und mit Ihnen durch die Klangwelt reisen. (Der Weg des Navigators bestimmt die Komposition).
- Aktive Algoritmische Komposition-Interaktion:
Zusätzlich werden noch Computer aufgestellt, die das Signal in zunehmenden Maße verzerrt und den Feedbackelementen zuführt und wieder aufnimmt. Damit wird einerseits der Aufführungsraum zum Resonanzraum der den Klang bestimmt andererseits werden Objekte wie auf der Bühne stehende speziell gestimmte E-Gitarre mit Verzerrer welche mit den Lautsprechern zunehmend feedbacked (ohne direkt gespielt zu werden), einen stehenden Rauschklang.
Diese Klänge werden aufgenommen und verdängen mit der Zeit die Klänge in der Datenbank sodaß zum Schluß das Resultat aus aller Information über die Regelungstrukturen geprägt übrig bleibt.
- kybernetische Architektur
Die Erstellung der kybernetischen Architektur für die virtuellen Klangräume, speziell für diese Konfiguration, wird vor Ort konzipiert.
- Netzwerk:
Die Kompostion basiert also über das Netzwerk mit der Klangskulptur am Hauptplatz, als Generator. Die Verbindung mit dem der Klangskultur erfolgt über Funk-LAN (2Mbit/s).
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KLANGSKULPTUR-INSTALLATION-KONZERTBoolean SoundDataFlow
( Konzept Idee )
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latex2html -split 3 konzept.tex
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